Setelah pembuatan KAK mari kita membuat Proposal Penawaran Aplikasi DelivToYou
Minggu, 05 Maret 2017
Minggu, 26 Februari 2017
MPPL - Belajar Membuat KAK Pembuatan Website Tracking Delivery
KERANGKA ACUAN KERJA (KAK) SISTEM
TRACKING ARMADA EKSPEDISI BARANG 2017
1. Latar Belakang
Dalam hal pengiriman barang baik ke dalam negeri maupun luar negeri, perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting. Masyarakat dapat mengirimkan barang dengan mudah baik ke luar negeri maupun dalam negeri dengan menggunakan jasa pengiriman barang. Banyak perusahaan besar yang menggunakan jasa pengiriman barang untuk mengirimkan barang mereka, baik dalam jumlah yang kecil maupun besar. Persaingan yang timbul menyebabkan setiap perusahaan lebih meningkatkan pelayanan mereka terhadap para pelanggan.
Dengan pesatnya perkembangan teknologi ini, setiap perusahaan yang ada dituntut untuk lebih siap menghadapi situasi yang ada dengan memanfaatkan seluruh sumber daya dan informasi yang terdapat pada perusahaan dengan semaksimal mungkin untuk meningkatkan nilai perusahaan dan memiliki nilai lebih dibandingkan para pesaingnya.
Salah satu jalan yang paling efektif untuk memperoleh hasil yang maksimal adalah menggunakan teknologi Internet. Saat ini internet di gunakan dalam berbagai bidang kehidupan seperti bisnis, pendidikan, perbankan, dan lain sebagainya. Berdasarkan hasil penelitian dari Internet World Stats pada tahun 2011 pengakses internet di Indonesia telah mencapai angka 39,6 juta orang dan menduduki peringkat 4 se-Asia. Kegunaan internet adalah untuk mendapatkan informasi yang luas, akses tidak terbatas oleh waktu dan tempat, biaya yang relatif murah, menjadi daya tarik utama yang di sediakan bagi pengguna internet. Teknologi internet apabila dimanfaatkan dengan baik akan membawakan hasil yang baik pula,antara lain sebagai pemasaran ataupun menerapkan e-application ke dalam website tersebut. Sebagai contoh, pengecekan tracking dalam suatu website perusahaan pengiriman barang.
Dengan pesatnya perkembangan teknologi ini, setiap perusahaan yang ada dituntut untuk lebih siap menghadapi situasi yang ada dengan memanfaatkan seluruh sumber daya dan informasi yang terdapat pada perusahaan dengan semaksimal mungkin untuk meningkatkan nilai perusahaan dan memiliki nilai lebih dibandingkan para pesaingnya.
Salah satu jalan yang paling efektif untuk memperoleh hasil yang maksimal adalah menggunakan teknologi Internet. Saat ini internet di gunakan dalam berbagai bidang kehidupan seperti bisnis, pendidikan, perbankan, dan lain sebagainya. Berdasarkan hasil penelitian dari Internet World Stats pada tahun 2011 pengakses internet di Indonesia telah mencapai angka 39,6 juta orang dan menduduki peringkat 4 se-Asia. Kegunaan internet adalah untuk mendapatkan informasi yang luas, akses tidak terbatas oleh waktu dan tempat, biaya yang relatif murah, menjadi daya tarik utama yang di sediakan bagi pengguna internet. Teknologi internet apabila dimanfaatkan dengan baik akan membawakan hasil yang baik pula,antara lain sebagai pemasaran ataupun menerapkan e-application ke dalam website tersebut. Sebagai contoh, pengecekan tracking dalam suatu website perusahaan pengiriman barang.
2. Maksud dan Tujuan
- Mempermudah proses tracking ekspedisi armada pengantaran barang
- Menambah kepercayaan konsumen akan layanan ekspedisi
3. Sasaran
- Terpenuhinya kebutuhan tracking lokasi armada dan barang.
- Peningkatan informasi kepada user mengenasi jejak pengiriman
4. Nama Organisasi
DelivToYou
5. Sumber dana dan perkiraan biaya
Sumber dana berasal dari investor dan perkiraan biaya adalah sejumlah Rp 75.000.000,-
6.Lingkup, Fasilitas dan alih pengetahuan
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tracking ini adalah SDLC (Software Development Life Cycle)
8. Jangka waktu pelaksanaan
- Lingkup Kegiatan
- Pengadaan aplikasi, modul dan dokumentasi.
- Pengadaan server untuk aplikasi.
- Lokasi Kegiatan
- Lokasi kegiatan dilakukan di kantor E-cam
- Fasilitas
- Pengguna Jasa
- Konsultasi kebutuhan
- Penyedia Jasa
- Dokumentasi tiap minggu
- Alih Pengetahuan
- Training aplikasi
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tracking ini adalah SDLC (Software Development Life Cycle)
8. Jangka waktu pelaksanaan
Jangka waktu yang diberikan adlaah 60 hari aktif kerja, terhitung dari penandatangan kontrak.
9. Kualifikasi
11. Keluaran
Keluaran yang dihasilkan adalah berupa sebuah aplikasi tracking serta dokumentasi penunjang untuk memudahkan perawatan serta penggunaan aplikasi.
12. Pelaporan
- Bersedia tidak menyebarluaskan data yang bersifat pribadi.
- Berkomitmen terhadap pekerjaan.
- Menggunakan metode yang baik.
10. Tenaga ahli
Demi menunjang keberlangsungan pengembangan, maka dibutuhkan tenaga ahli sebagai berikut.
- Team Leader (1 orang)
- Berpendidikan minimal S2 Teknik Informatika
- Web Engineer (2 orang)
- Berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika atau S1 Sistem Informasi, dengan minimal pengalaman kerja selama 1 tahun.
- Trainer
- Berpendidikan minimal S2 Teknik Informatika.
- Dokumentator
- Berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Keluaran yang dihasilkan adalah berupa sebuah aplikasi tracking serta dokumentasi penunjang untuk memudahkan perawatan serta penggunaan aplikasi.
12. Pelaporan
- Laporan Pendahuluan
- Rencana kerja
- Jadwal kegiatan
- Estimasi waktu selesai sebelum deadline
- Laporan Interim
- Hasil yang telah dicapai
- Masalah pelaksanaan dan solusi
- Rencana baru selanjutnya
- Laporan Akhir
- Keluaran proyek
- Laporan mingguan
Sabtu, 18 Februari 2017
MPPL - Apa itu Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Definisi
Manajemen Proyek Perangkat Lunak atau lebih sering disingkat dengan MPPL, terdiri dari beberapa kata yaitu:
Manajemen : mengatur atau mengelola, melalui Planning untuk mempelajari analisa / perencanaan, Organizing untuk mempelajari delegasi, Action untuk mempelajari pelaksanaan, Controlling untuk mempelajari evaluasi
Proyek : aktifitas yang memiliki batasan waktu, biaya, resource
Perangkat Lunak : kumpulan instruksi, kode, dokumen, data yang bila diekseskusi akan menjalankan fungsi tertentu.
Jadi bisa disimpulkan bahwa MPPL adalah sebagai suatu proses kegiatan untuk melakukan perencanaan, pengorganiasian, pengarahan dan pengendalian untuk membuat perangkat lunak atas sumber daya organisasi yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu dan sumber daya yang tertentu pula.
Tujuan
MPPL ini adalah untuk mempelajari penggunaan sumber daya dalam pengerjaan sesuatu agar dapat tercapai, dan juga mengatur waktu penyelesaiannya. MPPL merupakan bagian yang penting dalam pembangunan perangkat lunak, dan juga mampu menentukan apakah proyek akan berjalan dengan baik sehingga menghasilkan produk yang baik juga. Hal ini berkaitan dengan manajemen yang mengelola serta mengkoordinasikan tim, prosesnya, dan pengukuran proyek termasuk menentukan harga dari perangkat lunak dan sebagainya.
Prinsip
Dalam MPPL ada 5 hal penting yang harus diperhatikan, yaitu:
- Planning
- Organizing
- Activity
- Control
- Mentoring
Stakeholder
- Project Manager mempunyai tanggung jawab dan tugas yang bermacam-macam, tidak hanya terfokus pada hal-hal yg teknis sifatnya. Bagaimana layaknya seorang project manager harus mempunyai kemampuan membuat tim proyek agar tetap solid, mampu memonitor dan mengontrol budget serta mempunyai kemampuan analisis resiko yang baik.
- System Analyst bertugas untuk mengembangkan definisi sistem dan planning project.
- Designer bertugas merancang produk yang sesuai dengan project yang sedang dikerjakan.
- Programmer bertugas untuk membuat program-program yang sesuai dengan project timnya, yang nantinya program ini akan berpengaruh terhadap pengerjaan project tersebut.
- Tester atau Penguji bertugas untuk melakukan uji per unit sistem apakah program yang dijalankan sesuai dengan apa yang diharapkan.
- Client merupaka pemilik dari proyek yang menentukan kebutuhan-kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
- User adalah semua orang yang berhubungan dan akan menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat.
Contoh Dokumen Kerangka Acuan Kerja (KAK) / Terms of References (TOR)
Pengembangan Website Publish What You Pay (PWYP) Indonesia
Untuk mendorong Transparansi Industri Ekstraktif
Latar Belakang
Indonesia adalah salah satu negara dengan sumber daya alam yang melimpah. Industri ekstraktif berkembang pesat seiring ditemukannya sumber-sumber minyak, gas, mineral dan bahan tambang lainnya. Eksploitasi sumber daya alam yang semakin meningkat dan intensif ternyata tidak berkorelasi positif dengan kesejahteraan rakyat. Sebaliknya, korupsi dan kerusakan lingkungan semakin merajalela, serta kemiskinan semakin meluas. Buruknya pengelolaan sector ekstraktif dan tertutupnya pendapatan yang dihasilkan dari industri ini adalah akar masalahnya.
Untuk itu, peran media sangat penting dalam mendorong pemerintah dan swasta agar lebih transparan dalam mengelola industri pertambangan. Penerimaan Negara dari industri ekstraktif, seperti royalti, deviden, dan pajak dari hasil pertambangan harus transparan dan akuntabel. Sebabnya, transparansi sangat penting untuk menentukan kepercayaan publik mengingat dampak ekonomi, ekologis dan sentimen nasionalisme yang ditimbulkan industri tersebut.
Keberadaan website atau situs sebagai media yang memiliki peran seperti di atas memang masih terbatas. Kebanyakan situs yang memberitakan isu-isu di seputar industri ekstraktif masih terbatas pada berita dari media-media konvensional. Padahal infomasi berbasis data, analisis ahli, dan hasil riset masalah di industri ekstraktif sudah cukup banyak dihasilkan, namun belum cukup didokumentasi dan mudah diakses. Berita mengenai isu tersebut juga tersebar luas di banyak media, sehingga perlu dikumpulkan dalam sebuah website yang lebih komprehensif.
Selama ini, website PWYP-Indonesia sudah berusaha melakukan peran tersebut, namun karena belum didukung tampilan dan konten yang lebih menarik dan berisi, maka belum bisa dilakukan secara maksimal. Banyak hal yang harus diperbaiki dari situs: www.pwyp-indonesia.or.id ini, baik dari segi tampilan (desain) maupun isi (content), untuk bisa berperan lebih optimal. Atas pertimbangan tersebut, Transparency Indonesia (TI) Indonesia bermaksud mengembangkan website PWYP-Indonesia agar dapat berperan dalam mendorong transparansi dan akuntabilitas di sektor ekstraktif.
Tujuan
- Menjadi sumber informasi tentang perkembangan industri ekstraktif dan masalah-masalah yang melingkupinya
- Menyediakan informasi dan analisis tentang kebijakan pemerintah dalam investasi dan pengelolaan (pendapatan) dari industri ekstraktif
- Memaksimalkan peran media internet dalam mendorong proses transparansi dan akuntabilitas di sektor ekstraktif, serta memantau penerapan Extractive Industry Transparency Initiatif (EITI) di Indonesia
Hasil yang Diharapkan
- Tersedianya informasi yang lengkap dan aktual tentang problem industri ekstraktif
- Terpantaunya kebijakan pemerintah dalam pengelolaan industri ekstraktif
- Media komunikasi interaktif bagi para stakeholder dalam industri ekstraktif
- Struktur, tampilan, isi dan akses website yang user friendly.
Target Pengunjung
Website PWYP-Indonesia dirancang untuk menyasar segmen pengunjung yang fokus pada isu-isu indutri ektraktif. Segmen tersebut mencakup:
- Goverment: Pengambil kebijakan, penegak hukum, lembaga pengelolaan sumber daya alam, implementor reformasi birokrasi.
- Civil Society: Penggiat antikorupsi, tokoh masyarakat, think tank, pers, akademisi, mahasiswa, masyarakat di sekitar kawasan industri ekstraktif.
- Corporate: Pelaku bisnis pertambangan, BUMN, investor asing dan domestik,
Konten
Terlampir dalam Peta Situs
Waktu Pelaksanaan
Pengembangan website PWYP-Indonesia ini akan dilakukan pada bulan Desember 2010 sampai Februari 2011.
Subkontrak
Pekerjaan pembuatan website ini akan disubkontrakkan ke pihak ketiga dengan melalui proses tender tertutup. Pagu anggaran yang tersedia adalah Rp.10.000.000,- (Sepuluh Juta Rupiah). Anggaran ini meliputi:
- Redesain website
- Membangun sistem website
- Migrasi data web lama ke desain web baru.
Screenshot Website PWYP
Referensi
http://aviannda.blogspot.co.id/2017/02/manajemen-proyek-perangkat-lunak.html
http://www.publishwhatyoupay.org/
https://erozzgerrard.wordpress.com/2011/11/29/manajemen-proyek-perangkat-lunak/
http://hydechanasia.blogspot.co.id/2011/09/management-proyek-perangkat-lunak.html
http://www.ti.or.id/media/documents/2010/12/13/t/o/tor_web_development_pwyp_indonesia.pdf
Senin, 28 November 2016
Design Pattern - Observer
Kali ini saya akan membahas tentang Desain Pattern yang ada pada Object Oriented Programming (OOP), ada berbagai macam jenis Design pattern yang ada namun kali ini saya akan lebih membahas tentang observer design pattern.
Sebelum masuk ke observer, mari kita ketahui apa itu design pattern. Design Pattern adalah sebuah solusi atas sebuah problem yang seringkali muncul dan berulang ulang. Bentuknya bukan sebuah source code melainkan sebuah desain/konsep yang langsung dapat ditransformasikan ke dalam sebuah bahasa pemrograman. Design Pattern seperti sebuah panutan terbaik untuk programmer dalam menyelesaikan masalah2 yang ada dalam software developing.
Lanjut pada Design Pattern Observer, seperti namanya observer merupakan sebuah desain dimana si observer ini akan selalu melihat kepada Subject nya, dimana jika sang subject terdapat perubahan maka observer akan membroadcast perubahannya kepada anak2nya jadi hubungan observer dan subjectnya adalah one-to-many.
ALGORITMA OBSERVER DESIGN PATTERN
- Modelkan fungsi yang "independent/berdiri sendiri" dengan abstraksi "subject"
- Modelkan fungsi yang "dependent/bergantung" dengan hirarki "observer"
- Subject hanya dipasangkan dengan base class dari observer
- Observers menghubungkan diri dengan class subject
- Subject akan membroadcast update kepada observer yang telah terhubung
- Observer menarik/mencari informasi pada subject
- Programmer menentukan banyak dan tipe observer
DEMO
Pada demo kali ini, saya akan membuat sebuah observer pada operasi matematika.
1. Modelkan Subject
class Subject {
vector < class Observer * > views; // 3. Subject hanya dipasangkan dengan base class observer
int value;
public:
void attach(Observer *obs) {
views.push_back(obs);
}
void setVal(int val) {
value = val;
notify();
}
int getVal() {
return value;
}
void notify();
};
2. Modelkan Observer
class Observer {
Subject *model;
int denom;
public:
Observer(Subject *mod, int div) {
model = mod;
denom = div;
// 4. Observers menghubungkan diri dengan Subject
model->attach(this);
}
virtual void update() = 0;
protected:
Subject *getSubject() {
return model;
}
int getDivisor() {
return denom;
}
};
3. Membuat Broadcaster
void Subject::notify() { for (int i = 0; i < views.size(); i++) views[i]->update(); }
4. Membuat Observer Turunan untuk Menarik Suatu Informasi
class DivObserver: public Observer { public: DivObserver(Subject *mod, int div): Observer(mod, div){} void update() { int v = getSubject()->getVal(), d = getDivisor(); cout << v << " div " << d << " is " << v / d << '\n'; } }; class ModObserver: public Observer { public: ModObserver(Subject *mod, int div): Observer(mod, div){} void update() { int v = getSubject()->getVal(), d = getDivisor(); cout << v << " mod " << d << " is " << v % d << '\n'; } };
5. Fungsi Main dimana kita bisa mengatur berapa dan tipe observer
int main() { Subject subj; DivObserver divObs1(&subj, 2); DivObserver divObs2(&subj, 3); ModObserver modObs3(&subj, 2); subj.setVal(17); }
6. Hasil Program
Sekian pembahasan kali ini semoga bermanfaat terimakasih
REFERENSI
https://sourcemaking.com/design_patterns/observer
https://en.wikipedia.org/wiki/Software_design_pattern
Trastian Satria Wibowo
5114100016
PPL - E
Senin, 24 Oktober 2016
Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan di Restoran - PPL E
Ketika kita di sebuah restoran sering kali kita menunggu untuk dilayani dan pegawainya harus berjalan kesana kemari, maka dari itu saya membuat prototype aplikasi pemesanan makanan di restoran.





Use Case Diagram
Sequence Diagram (Registrasi Form / Form nama pemesan serta nomor meja)

Sequence Diagram (Form Pemesanan Makanan)

Sequence Diagram (Pembayaran)

Screenshot Prototype Aplikasi
1. Form Pendaftaran Meja
2. Form Pemesanan Makanan
Potongan Source Code:
Referensi:
http://juristr.com/blog/2009/03/uml-use-case-extend-and-include/
Ditulis Oleh:
Trastian Satria Wibowo
5114100016
PPL-E
Senin, 26 September 2016
Use Case Diagram ATM Mandiri
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang Use Case Diagram pada Mesin ATM bank Mandiri. Tampilan yang ada pada mesin ATM Mandiri kurang lebih seperti dibawah ini :
4. Bayar/ Beli
Menu bayar/beli disini adalah untuk membeli voucher pulsa ataupun membayar tagihan listrik misalnya. Tidak hanya 2 diatas, namun banyak sekali hal yang bisa dibayar pada menu Bayar/Beli ini. Sebagai contoh pembelian pulsa, pertama anda akan diminta nominal yang akan dibeli, lalu anda juga diminta nomor tujuan pengiriman pulsa. Setelah itu bank akan memproses pembelian, jika saldo cukup maka pembelian akan dilakukan dan pulsa akan masuk pada nomor tujuan.
5. Mandiri Prabayar
Mandiri prabayar disini adalah menu untuk nasabah dimana pada menu ini nasabah bisa membeli/mengisi ulang kartu prabayar dari mandiri seperti e-toll card. E-toll card ini digunakan untuk membayar toll fee secara otomatis tanpa mengeluarkan uang fisik.
6. Informasi Saldo
Nasabah bisa mendapatkan informasi saldo mereka pada ATM. Prosesnya, ketika nasabah masuk ke menu ini maka ATM akan meminta data pada jaringan bank pusat, setelah mendapatkan informasi nasabah tersebut maka ATM akan langsung memunculkannya di layar mesin.
7. Pendaftaran e-Banking
Proses pendaftarang e-banking pada atm mandiri adalah mesin akan meminta nasabah untuk membuat kode unik. Setelah memasukan kode unik maka mesin atm akan mengirim data ke jaringan bank pusat untuk didaftarkan e-banking. Setelah sukses maka mesin akan mengeluarkan receipt pendaftaran e-banking yang digunakan untuk proses selanjutnya.
8. Transfer
Transfer dapat dilakukan pada mesin atm. Pada proses ini awalnya nasabah akan diminta untuk memasukan nomor rekening tujuan transfer. Selanjutnya akan diminta jumlah uang yang ingin ditransfer. Setelah kedua proses ini, maka atm akan memverifikasi jumlah saldo, jika saldo memenuhi maka uang akan ditransfer dan saldo nasabah pengirim dikurangi dan saldo penerima akan ditambah.
Referensi :
http://math-cs.gordon.edu/courses/cs211/ATMExample/UseCases.html
Trastian Satria Wibowo
5114100016
PPL E
Menu Utama ATM Mandiri
Menu Transaksi Lainnya ATM Mandiri
Dari gambar diatas maka saya membuat Use Case Diagram seperti gambar dibawah ini
Operator
1. Sistem Nyala
Hal yang pertama kali dilakukan adalah operator menyalakan mesin ATM sehingga bisa digunakan oleh banyak orang. Ketika mesin menyala pertama kali, mesin akan meminta data ke operator berapakah uang yang ada pada atm tersebut. Setelah mendapat data dari operator, maka mesin atm mengirim data tersebut ke jaringan pusat bank. Setelah itu mesin ATM siap digunakan.
2. Sistem Mati
Ketika operator menjalankan perintah mati/ shutdown maka mesin akan melakukan proses shutdown serta mematikan koneksi ke jaringan bank pusat.
Customer
1. Masukan PIN
Ketika kartu dimasukan ke mesin ATM maka pertama kali yang muncul dilayar adalah verifikasi PIN customer. Setelah memasukkan PIN maka customer/nasabah akan mendapat session pada mesin ATM.
2. Session - Transaction
Ketika session telah berhasil dibuat, maka proses selanjutnya adalah pemilihan transaksi. Halaman yang muncul pada mesin atm adalah seperti gambar menu utama diatas. Pilihan transaksi sesuai kebutuhan nasabah.
3. Penarikan
Penarikan uang pada atm bisa menginputkan sesuai keinginan, namun harus dengan kelipatan pecahan uang yang ada dalam atm. Setelah memasukan jumlah penarikan dan dinyatakan valid untuk penarikan, maka selanjutnya mesin atm melihat saldo yang dimiliki nasabah pada jaringan bank. Jika sampai tahap pengecekan saldo dinyatakan valid, maka mesin ATM akan mengeluarkan uang sesuai jumlah yang sudah diinputkan tadi.
Menu bayar/beli disini adalah untuk membeli voucher pulsa ataupun membayar tagihan listrik misalnya. Tidak hanya 2 diatas, namun banyak sekali hal yang bisa dibayar pada menu Bayar/Beli ini. Sebagai contoh pembelian pulsa, pertama anda akan diminta nominal yang akan dibeli, lalu anda juga diminta nomor tujuan pengiriman pulsa. Setelah itu bank akan memproses pembelian, jika saldo cukup maka pembelian akan dilakukan dan pulsa akan masuk pada nomor tujuan.
5. Mandiri Prabayar
Mandiri prabayar disini adalah menu untuk nasabah dimana pada menu ini nasabah bisa membeli/mengisi ulang kartu prabayar dari mandiri seperti e-toll card. E-toll card ini digunakan untuk membayar toll fee secara otomatis tanpa mengeluarkan uang fisik.
6. Informasi Saldo
Nasabah bisa mendapatkan informasi saldo mereka pada ATM. Prosesnya, ketika nasabah masuk ke menu ini maka ATM akan meminta data pada jaringan bank pusat, setelah mendapatkan informasi nasabah tersebut maka ATM akan langsung memunculkannya di layar mesin.
7. Pendaftaran e-Banking
Proses pendaftarang e-banking pada atm mandiri adalah mesin akan meminta nasabah untuk membuat kode unik. Setelah memasukan kode unik maka mesin atm akan mengirim data ke jaringan bank pusat untuk didaftarkan e-banking. Setelah sukses maka mesin akan mengeluarkan receipt pendaftaran e-banking yang digunakan untuk proses selanjutnya.
8. Transfer
Transfer dapat dilakukan pada mesin atm. Pada proses ini awalnya nasabah akan diminta untuk memasukan nomor rekening tujuan transfer. Selanjutnya akan diminta jumlah uang yang ingin ditransfer. Setelah kedua proses ini, maka atm akan memverifikasi jumlah saldo, jika saldo memenuhi maka uang akan ditransfer dan saldo nasabah pengirim dikurangi dan saldo penerima akan ditambah.
Referensi :
http://math-cs.gordon.edu/courses/cs211/ATMExample/UseCases.html
Trastian Satria Wibowo
5114100016
PPL E
Selasa, 13 September 2016
Air Conditioning Use Case UML
Salah satu contoh dari UML (Unified Modelling Language) adalah Use Case UML. Use Case UML ini seperti fungsi - fungsi dari perangkat lunak.
Dibawah ini adalah contoh Use Case UML dari Air Conditioner yang ada di rumah kita. Lebih tepatnya software yang ada di Remote AC nya.
Dibawah ini adalah contoh Use Case UML dari Air Conditioner yang ada di rumah kita. Lebih tepatnya software yang ada di Remote AC nya.
Pada UML diatas terdapat 6 Use Case yaitu :
1. Set Temperature : untuk mengatur suhu saat akan menyalakan AC/ AC telah menyala
2. Start AC : untuk menyalakan AC
3. Stop AC : untuk mematikan AC
4. Set Swing : untuk mengatur katup gerak AC
5. Set Fan Speed: untuk mengatur kecepatan kipas
6. Control Mode : untuk mengatur mode yang tersedia pada AC
Trastian Satria Wibowo
5114100016
PPL E
Langganan:
Postingan (Atom)